Gibson Lespaul

Je vous présente ma guitare Gibson Lespaul! Réalisée avec Blender d'après des blueprints trouvés sur le net. Malheureusement, du fait d'avaries sur mon disque dur, j'ai perdu certains .blend (fichiers générés par blender contenant les modèles), ainsi que mes images de références et mes rendu, que je ne pourrais donc pas vous fournir. Par chance, j'avais posté quelques-uns de mes rendus sur le site du Blender clan, que j'ai pu récupérer par la suite...

J'avais sauvegardé (comme je le fais en général) tout mes rendus de test intermédiaires qui furent eux aussi malheureusement perdus et irrécupérable...

La modélisation fut longue, car je n'avais concrètement jamais vu de guitare électrique de ma vie, et ne pouvait donc recréer à la perfection le modèle. J'ai dû donc procéder par tattonements à la création, en demandant de temps à autres l'avis d'autres collègues blenderien sur les forums du Blender Clan.

Finalement après avoir corrigés moult défauts, je parvint à un résultat assez satisfaisant.

Cependant il me restait une étape qui n'est pas à négliger, et pour ça je risque de me répéter, c'est l'étape du texturing... Et sur la texture j'ai plutôt improvisé. Cela me permettra de souligner que la texture à été réalisée à l'aide du logiciel The Gimp, que j'affectionne particulièrement. Mais cela me permet aussi de démontrer que pour s'en sortir en 3D, il faut déjà s'en sortir en 2D...

Pour plaquer les textures j'ai utilisé le procédé d'UV Mapping que je ne développerai pas ici, mais peut-être dans de futurs tutoriaux...

Ensuite pour ajouter du réalisme j'ai utilisé le système d'ambient occlusion. L'ambient occlusion, ou encore occlusion ambiante et un procédé par lequel blender rend les scènes. Très gourmand en mémoire, mieux vaut l'utiliser avec précaution. Il simule en fait les photons de lumière et détermine les endroits ou il y a le moins de probabilité qu'ils n'arrivent (par exemple entres deux surfaces très proches), et rajoute de l'ombre. L'ambiant occlusion à aussi tendance à ajouter de la luminosité à la scène.

Enfin, vous remarquerez qu'il y a énormément de matériaux réfléchissants. Comment ai-je pu simuler cet aspect chromé me demanderont certains... Eh bien il suffit de régler l'intensité de la couleur a zéro, et d'augmenter très fortement sa réflectivité...

Bien sûr si vous procédez ainsi, et que vous effectuez un test vous aurez un rendu assez désagréable. En effet, le matériaux est tellement réfléchissant qu'il reflète son environnement! Du coup ce qui apparaît sur le rendu, c'est la reflection du monde par défaut de blender. En général un fond gris uniforme... Pour palier à ce problème il faudra ajouter une texture au ciel dans l'onglet texture et trouver une image HDRI (je vous en met une en pièce jointe) pour l'attribuer au ciel. N'oubliez pas de sélectionner "Angular Map" dans l'onglet de Mapping et de cocher horizon dans influence. Si vous effectuez un nouveau rendu, il sera beaucoup plus agréable!

Pour la deuxième image qui suit, c'est un rendu qui s'approche du frêne pour mettre l'accent sur certains détails, et pour bien sûr tester et utiliser la fonction de flou focal...

impala